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공간증강 인터랙티브 학습시스템 V3.0

전수책임자
지형근
참여자
권승준, 길연희, 김경일, 김희권, 유호영, 이길행, 이병규, 이수웅, 정성욱, 조현우, 지형근
기술이전수
1
이전연도
2018
협약과제
16MS2100, 참여형 양방향 콘텐츠 및 협력 학습환경 기반 학습자 맞춤형 상호작용 창의학습 튜터링 기술 개발, 지형근
공간증강 인터랙티브 학습시스템은 가정 및 교육환경에서 공간을 인식하여 가상 콘텐츠를 증강하고, 실사 영상을 변형시켜 보다 실감나게 몰입할 수 있는 환경을 제공할 수 있는 기술로서, 기술이전 범위로서는 공간증강 인터랙티브 시스템 V3와 설치도구 및 관련 세부 프로그램을 포함한다.
ㅇ TechNavio Analysis의 Global E-learning Market 분석에 따르면, 세계 이러닝 시장이 2013년 5백 46억 4천만 달러의 가치에서 연평균 25.81%성장하여, 2018년 1천 7백 22억 5천만 달러에 도달할 것으로 예상됨
ㅇ 국내 이러닝 시장 규모는 2012년 2조 6000억 원으로 전년대비 5.8%의 성장하였고, 2022년까지 연평균 8~10%의 성장을 기록하면서 약 5조 6천억 원대에 이를 것으로 전망되며, 신기술과 융합한 교육 서비스의 창출로 국내 시장규모의 10%인 5천억 원의 시장 창출 효과가 있을 것으로 예상 [2012 이러닝 산업실태 조사, 정보통신산업진흥원]
ㅇ 국내 누리과정 적용 대상인 전국 어린이집(42,000여개)과 유치원(8,500여개)은 5만 여개에 달하며, 어린이들이 가상환경에서 상호-인터랙션을 하며, 놀이와 함께 학습을 하는 제품의 적용으로 대상 서비스를 위한 전담교원이 6만여 명(기관 당 1 또는 2명)이상 필요할 것으로 예상되며, 수요 콘텐츠 시장이 늘어나 650억 원 대의 신규 시장 창출
ㅇ 잠재력이 큰 공교육 시장을 발판으로 신규시장 레퍼런스를 확보함으로써 관련 업계에 산업 활성화 비전 제시
- 디지털 교과서와 연계한 u-러닝 사업을 통한 민간시장(참고서, 평생 교육, 기업교육 등) 기반 조성
- 해외시장 진출을 위한 u-러닝 서비스 모델 발굴 및 글로벌 시장 선점을 위한 현지화 지원
ㅇ 공간증강 인터랙티브 학습시스템 관련 기술을 전문기업에 이전함으로써, 본 기술의 조기 상품화와 다양한 콘텐츠 제작을 유도하고 차세대 학습시스템에 대한 상품화 기술을 선점하여 e-러닝 시장에서의 국제경쟁력을 향상시키고자 함
ㅇ 실공간 구조 인식 및 세그멘테이션 기술
ㅇ 3D 콘텐츠 정합을 위한 객체 자세 추정 기능
ㅇ 사용자와 가상객체와의 실시간 객체 충돌 기술
ㅇ 공간인식기반 공간증강 인터랙티브 시스템 설치 도구
기술명 : 공간증강 인터랙티브 학습시스템 V3
- 실시간으로 RGB-D 영상 획득하고, 실공간을 인식하여, 가상객체와 사람과의 인터랙션을 표현할 수 있는 제반환경을 제공하는 시스템
기술명 : 공간증강 인터랙티브 학습시스템 V3.0
- 실시간 RGB-D 영상 획득 및 Mesh 생성 플랫폼
- 실공간 인식 및 세그멘테이션 기술
- 공간인식기반 공간증강 인터랙티브 시스템 설치 도구
ㅇ 공간증강 인터랙티브 학습 콘텐츠 서비스 분야
- 공교육 분야에서 주입식 교육이 아닌 체험형 교육을 실시함으로서 좀 더 효과적인 교육이 실현될 것으로 전망
- 고비용/고위험을 동반하는 작업의 훈련용 콘텐츠로 활용
- 방송 및 VOD 사업에서 공간증강 기술을 접목함으로서 비용 절감 및 손쉽게 접근 가능한 교육 콘텐츠 분야 활성 기대
ㅇ e-러닝 콘텐츠 저작 분야
- 쉽고 편리하게 공간증강 학습 콘텐츠 저작 가능
- 기존 콘텐츠에 추가하여 공간증강 콘텐츠의 신규 시장이 형성