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[Insight Report] 모바일을 이을 차세대 플랫폼: 가상 현실(VR)
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Authors
전황수, 한미경
Issue Date
2016-12
Type
ETRI Insight
DOI
10.22648/ETRI.2016.B.000033 
Abstract
가상현실(VR)은 사람들이 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 실제 주변 상황과 상호작용을 하는 것처럼 만들어주는 과학기술로, 인공으로만 구현되는 가상의 콘텐츠와 실제와 가상을 결합하는 증강현실을 포함한다. 가상현실은 몰입감, 상호작용성, 가볍고 편리한 사용법 등의 장점을 가지고 있으며, VR 디바이스를 통해 현장에 참여하는 것과 유사한 경험을 제공한다. 대표적인 디바이스인 HMD는 손을 쓰지 않고 무선으로 사용할 수 있어 편리하지만, 착용의 불편함, 사이버멀미, 콘텐츠 부족 등 단점도 존재한다. VR 관련 기기는 다양하게 출시되고 있으나, 이를 충족할 콘텐츠는 매우 부족한 상황이다. VR 기술의 발전으로 유통 및 소셜 분야에서 새로운 플랫폼이 등장하고, 시뮬레이션, 공연, 테마파크 등 놀이문화가 성장하고 있다. 가상현실 시장에서는 증강현실(AR)이 VR을 추월할 것으로 전망되며, AR은 별도 기기 구매 부담이 없고 어지럼증 등도 적다. 2020년 VR/AR 시장은 1,500억 달러에 달할 것으로 예측된다. VR 특허 출원은 미국, 한국, 일본, 유럽 순으로 많으며, 글로벌 대기업과 벤처기업 모두 활발히 시장 선점에 나서고 있다. VR 산업 활성화를 위해서는 이용자 불편 개선, 킬러 콘텐츠 개발, 전문인력 양성, 산학연관 협의체 결성, 생태계 구축, 정책지원, 차별화된 시장 및 보안기술 확보 등이 필요하다.
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(Type 4: : Type 1 + Commercial Use Prohibition+Change Prohibition)
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