16ZC1300, Development of XDMedia Solution for invigoration of Realistic Media Industry,
Han Mi Kyong
Abstract
제 1 장 서 론 제1절 필요성 및 중요성 1. 연구개발과제의 필요성 가. 정부는 국정과제 「혁신적인 정보통신 생태계 조성(방송산업육성)」 및 「창조경제 실현계획(2013.6월)」의 후속조치로 발표한 「방송산업발전 종합계획(2013.12월)」에서 「스마트미디어 산업 육성」을 창조경제의신 성장 동력으로 제시 1) 4개 부처 공동으로 발표된 “스마트미디어 산업 육성계획(‘15~’20) (‘14.12)에서 세계 최고의 ICT기반을 활용하여 스마트미디어 산업에 혁신과 경쟁을 촉진할 수 있는 개방·협력의 생태계 구축 및 다양한 비즈니스 모델을 창출하기 위한 종합전략으로 주요 5대 산업(인터넷 동영상 서비스, 소셜미디어, 디지털사이니지, 가상현실미디어 및 실감미디어 산업)을 선정하여 발표 2) 스마트미디어 5대 분야 중, 시장 규모면에서는 부가가치가 가장 높은 기술로 실감미디어 기술을 선정
나. 스마트미디어 산업은 창조경제의 전형적인 모델로 산업육성/사업화 및 미래원천 기술 개발을 동시에 추진 가능한 기술임 1) 국내 콘텐츠, 네트워크, 기기 분야의 경쟁력을 바탕으로 혁신적인 스마트미디어 생태계를 구축함으로써 글로벌 주도권 확보 가능한 기술 분야임 2) 미디어와 ICT의 신성장 동력 창출을 목표로 혁신과 경쟁을 촉진하는 개방·협력의 생태계 구축 및 다양한 비즈니스 창출을 위한 선도적인 임무 수행을 위한 중점 기술 분야이기도 함 3) 본 과제는 “세계 최고의 스마트미디어 강국실현”을 위한 스마트미디어 산업 육성 계획”정책과 부합하며, 국가 미래/산업정책 측면에서 핵심 R&D 기술로 적합함
다. 실감미디어 기술은 시간·공간 제약 없이 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있도록 이용자에게 사실감 있는 정보를 제공하기 위한 미디어기술로 영상미디어분야뿐만 아니라 엔터테인먼트, 교육 콘텐츠,광고 및 홍보 서비스 분야, 시뮬레이션 분야 등 다양한 분야에 적용 가능한 기술임
라. 실감미디어 기술 중 XD미디어 기술은 실감미디어의 시/청각 중심의 표현 한계를 극복하고 오감정보를 전달하기 위해 실감효과 중심의 표현기술을 제공하기 위한 실감미디어의 핵심기술임
마. 4D로 대변되는 실감미디어 시장은 국내·외적으로 개방형 실감미디어 제작 및 유통 활성화를 위해서는 영상을 기반으로 한 수작업 형태의 미디어 저작환경에서 벗어나 미디어 영상 분석을 통한 실감효과 정보 자동 추출 및 메타데이터로의 자동 변환이 절실 1) 영화 영상의 경우, 실감효과(모션/진동/조명/팬/에어젯/워터젯/버블 등) 삽입을 위해 수십 회 반복시청 및 수동 삽입과정으로 인해 일반영상과의 동시 상영이 어려우며, CGV에 따르면 일반적으로 5명의 에디터들이 편당 100회 이상 반복 시청을 통해 4D효과 삽입에 15~30여일의 제작과정이 소요됨 2) 실감미디어 저작은 소수의 전문가가 수동 저작하는 환경으로 4D 효과 작업을 위한 새로운 직종도 탄생 3) 국내 CGV의 경우, 영사 기사와의 인터뷰에 따르면(전자신문,‘디지털 장인을 찾아서’, 09.10.15)4D 상영을 염두에 두지 않은 일반 영화에 4D 신호를 입혀서 상영하는 것은 세계에서 처음으로 시도되었던 일로 홍보 및 광고, 게임, 교육 콘텐츠의 경우 콘텐츠 생산 속도를 맞추기 힘듦 4) 실감미디어에 대한 다양성, 생산성, 저작 용이성 수요는 급증하는 반면, 이들 수요를 충족시킬 수 있는 미디어 저작 환경은 낙후되어 있으므로 수동 저작환경을 탈피할 수 있는 기술 개발이 시급한 실정임
바. 온도, 풍량, 조명, 자이로, GPS 등을 이용한 주변 환경 정보와 실제 환경으로부터 획득한 인간의 감각적인 효과 정보를 메타데이터로 자동 변환하여 실감미디어 자동 저작에 활용하는 실감카메라 기술을 통해 실감미디어 저작 생산성 향상 필요 1) 4D 콘텐츠는 제작단계부터 4D 상영을 염두에 두고 콘텐츠가 만들어지는 사례가 많으나, 카메라로 촬영 후 후처리 작업을 통해 효과를 삽입하므로 실감효과와 영상간의 동기화 문제가 발생할 수 있으며 작업자의 성향에 따라 효과를 삽입하므로 현장감 및 사실감이 떨어질 수 있음 2) 이러한 문제를 해결하기 위해서는, 자동저작뿐만 아니라 영상 촬영시점에 실감효과 정보를 획득함으로써 영상과 실감효과에 대한 동기화 및 현장감, 사실감 극대화를 위한 실감카메라 기술이 필요함 3) 실감카메라 기술은 실시간 라이브 방송 환경에서 XD미디어 자동 생성을 지원할 수 있는 핵심 기술로 활용 가능
사. 실감미디어 시장은 콘텐츠 생산성을 통한 신속한 유통뿐만 아니라 범용성이 절실히 요구되는 분야임 1) 전시 미디어나 광고 및 영상 제작물의 경우 트렌드에 맞는 신속한 유통이나 디바이스에 독립적인 범용성이 요구되는 분야임 2) 현재는 콘텐츠의 변경에 맞게 하드웨어의 유연한 포용성이 요구되나 현재 운용되는 영상관이나 전시관은 전시미디어에 콘텐츠가 고정형으로 설치되어 있는 경우가 대부분임 3) 체험관이나 홍보관 혹은 박물관에 설치된 실감 콘텐츠의 경우, 신속한 교체나 업그레이드를 위한 생산성이 요구되고 있으나 현재는 수작업에 의존하므로 관람객의 재방문율을 떨어뜨리고 있으며 점차 집객요건이 낮아짐에 따라 공동화 되어 당초 체험관의 건립 취지와는 다르게 운영비만소진되는 골칫거리로 전락되는 경우가 비일비재함 4) CGV측에 따르면, 4D효과를 내는 모션체어 한 석은 제작비가 800~1000만원, 각종 시스템까지 완비할 경우 통상 150석 기준의 4D관 설치비용은 100만~130만 달러가 소요되어 실제 영상관 입장료는 일반영상에 비해 2배~3.5배 수준으로 책정 5) 4D효과 디바이스에 의존적인 콘텐츠 저작 도구로 인해 외산장비에 대한 의존성 탈피가 시급하며,디바이스 독립적 실감 미디어 시뮬레이터 환경 제공을 통한 저작 환경 변화에 대한 빠른 대응이 필요
아. IT 산업의 패러다임 변화와 융합 콘텐츠 신시장 창출로 차세대 콘텐츠 산업 활성화를 위해서는 수요자 중심의 생태계 기반 구축 필요 1) 3D에서 4D로, Passive UX에서 Interactive UX로 등 콘텐츠 패러다임 변화 가속화에 탄력적 대응필요 2) 콘텐츠 수동 저작 환경에서 영상을 이해하고 스스로 생산하는 저비용, 고효율, 생산시간 최소화의 콘텐츠 시장 환경의 트렌드에 맞는 대응 기술 필요
( 출처 : 본론 제1장 서론 9p )
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J. Kim et. al, "Trends in Lightweight Kernel for Many core Based High-Performance Computing", Electronics and Telecommunications Trends. Vol. 32, No. 4, 2017, KOGL Type 4: Source Indication + Commercial Use Prohibition + Change Prohibition
J. Sim et.al, “the Fourth Industrial Revolution and ICT – IDX Strategy for leading the Fourth Industrial Revolution”, ETRI Insight, 2017, KOGL Type 4: Source Indication + Commercial Use Prohibition + Change Prohibition
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