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사물 스크린 환경 기반의 공간 일체형 디지로그 사이니지 기술 개발 (최종)
Download 55 time
Participants
이성희, 이남경, 이상훈, 배은형, 신일홍, 권은정, 이은준, 조기성, 노현석
Published
201901
Type
Final Report
Keyword
비평면 환경, Object Screen
KSP Keywords
Non-planar
Funding Org.
과학기술정보통신부
Research Org.
한국전자통신연구원
Project Code
18HR2100, Development of Digilog Signage System on Non-planar Screen, Lee Nam Kyung
Abstract
연구의 목적 및 내용
□ 연구의 목적
о 다양한 사물의 형태와 환경을 인지하여 스크린을 구성하고, 기하학적 보정을 통해 콘텐츠를 생성/투사하는 사물스크린 환경 기반 공간일체형 디지로그 사이니지 기술 개발

□ 연구 내용
о 비평면 사물스크린 구성 기술
- 비평면 사물스크린 정보 획득/분석 요소기술 개발
- 비평면 사물스크린 정보 모델링 요소기술 개발
- 비평면 사물스크린 구성 모듈 연동 기술 개발
- 동적 비평면 사물스크린 구성 기술 개발
о 비평면 사물스크린 콘텐츠 구성 기술
- 인지된 비평면 사물스크린 정보에 기반한 콘텐츠 보정 및 미디어 처리 요소기술 개발
- 비평면 사물스크린 이벤트 수집 기술 개발
- 비평면 사물스크린 구성을 위한 적응형 콘텐츠 구성 기술 개발
- 인지된 비평면 사물스크린 정보에 기반한 콘텐츠 보정 및 미디어 처리 요소기술 고도화
- 비평면 사물스크린 이벤트 처리 및 적응형 콘텐츠 구성 기술 개발
- 다중 디바이스로 구성된 비평면 스크린을 위한 밝기 및 색상 정규화 기술 개발
- 동적 비평면 사물스크린 이벤트 처리 및 적응형 콘텐츠 구성 기술 개발
о 비평면 사물스크린 적용 콘텐츠 분배 및 재현 기술
- 비평면 사물스크린 콘텐츠 분배/재현 요소기술 개발
- 비평면 사물스크린 콘텐츠 분배/재현 연동 기술 개발
- 혼합평면 사물스크린 재현 기술 개발
о 비평면 사물스크린 입력 이벤트 인터랙션 기술
- 경사면 스크린기반 2차원 이벤트 공간 인터페이스 기술
- 경사면 스크린기반 2차원 이벤트 위치 획득기술
- 3차원 원기둥 스크린기반 2차원 이벤트 공간 인터페이스 기술
- 3차원 원기둥 스크린기반 평면 이벤트 위치 획득기술
о 비평면 사물스크린 시범서비스
- 비평면 사물스크린을 활용한 디지로그 사이니지 시연 서비스 개발
- 디지로그 사이니지 서비스 모델 및 환경 구축
- 디지로그 사이니지 사업화 시나리오 개발
- 디지로그 사이니지 서비스 시나리오 개발
- 디지로그 사이니지 사업화 방안 연구
- 디지로그 사이니지 서비스 활성화 방안 연구

연구개발성과
□ 기술적 성과
о 사물스크린 서비스 플랫폼 시스템 SW
- (달성성과) 사물스크린 구성/분배/보정/인터랙션 통합 기술 모듈을 활용한 플랫폼 시스템 개발 완료
- 핵심기술 확보
· 사물스크린 구성 기술의 연동을 통한 통합 디지로그 서비스 기술 확보
· 모듈화된 설계로 다중 서버에서도 작동 가능한 유연한 시스템 기술 확보
· 다양한 사이니지 환경에 작동 가능한 lego 식 시스템 제어로 손쉬운 디지로그 사이니지 환경 구축 유리
- 사업화 성과
· ‘카페샘 (대전 유성구 위치)’시범사업화로 기술 사업화를 추진하여 상용급 디지로그 사이니지 시제품 개발

о 사물스크린 공간구성정보 획득/처리 시스템 SW
- (달성성과) 다양한 실세계 물체를 사물스크린으로 구성하여 디지로그 사이니지 서비스가 가능한 사물스크린 공간 정보 처리 및 사물스크린 구성 기술(사물스크린 구성 시간 5초 이내) 개발 완료
- 핵심기술 확보
· 다종의 실세계 물체의 혼합평면을 사물스크린으로 구성하는 기술
(구성시간 5초 이내)확보
· 움직이는 사물스크린 분류기술 확보 (실시간 객체 식별)
· 분류된 사물스크린의 3차원 재구성 기술 확보 (사물스크린 구성 기술)
· 움직이는 사물스크린을 활용한 사물스크린 동적 처리 기술 확보
(실시간 콘텐츠 재현)
- 사업화 성과
· ‘사물스크린 구성 기술’ 1건 기술이전 (기술료: 25백만원)

о 사물스크린 콘텐츠 보정 엔진 SW
- (달성성과) 비평면 사물스크린을 위한 밝기 및 색상 정규화 기술과 적응형 콘텐츠 구성 기술 개발 및 논리적스크린 관련 지식재산권 확보 완료
- 핵심기술 확보
· 투사 디바이스별 색상 특징을 고려한 밝기 및 색상 정규화 기술 확보
· 밝기 및 색상 보정을 지원하는 디지털 사이니지 서비스용 적응형 콘텐츠 구성 기술 확보 완료
· 다양한 미디어 콘텐츠 연동 기술, 기하학적 변환 기술, 색상보정 관련 요소기술들을 확보하고 이를 통합적으로 지원하는 S/W 개발 완료
· 비평면 사물스크린 기술의 기술사업화와 연관된 지식재산권 확보 완료 (등록번호 : 10-1920323-0000, 명칭 : 논리적 화면 표시장치 생성 시스템 및 방법)
- 사업화 성과
· ‘카페샘 (대전 유성구 소재)’시범서비스 기술 사업화 지원을 통해 색차보정 및 비평면 자율 구성 디지로그 사이니지 시제품 개발에 활용

о 사물스크린 콘텐츠 분배/재현 시스템 SW
- (달성성과) 다양한 사물스크린 구성에 맞추어 콘텐츠 자동 배치가 가능한 사물스크린 콘텐츠 재현과 혼합평면 기술을 활용한 기존 기기 (DID)와의 콘텐츠 공간혼합이 가능한 분배/재현 기술 개발 완료
- 핵심기술 확보
· 다중 사물스크린 동시 재현 및 콘텐츠 분배 기술 확보
· 평면 미디어와의 콘텐츠 동기화 기술 확보
· 혼합평면 생성기술을 활용한 콘텐츠 공간 확장 기술 확보
- 사업화 성과
· ‘사물스크린 분배 기술’ 1건 기술이전 (기술료: 50백만원)

о 사물스크린 공간구조 기반 인터랙션 시스템 SW
- (달성성과) 사물스크린 공간에 기반한 인터랙션을 3차원 공간에서 인식 가능한 사물스크린 인터랙션 기술 개발 완료
- 핵심기술 확보
· 기존 2차원 인터랙션을 3차원 공간 인터랙션 기술로 확장
· 인터랙션 기술을 활용한 전자칠판등 다양한 사물스크린 응용 제품 확보 (Gotouch 제품)
- 사업화 성과
· Kickstarter를 통한 Indiegogo Crowd Funding인터랙티브 전자칠판 기술 모금 (기술매출: $180,000)
· GotouchBeam BestBuy 입점을 통한 매출 (매출 : $8,500)
· 코브랜드 전략을 통한 GotouchBeam제품 CES Innovation award 2018 선정

□ 핵심 성능 목표 달성치

□ 연차별 정량적 성과 목표 달성도

연구개발성과의 활용계획(기대효과)
□ 경제적 파급 효과
о 공간일체형 디지로그 사이니지 기술은 디스플레이, 고수준의 영상 신호처리 플랫폼, 통신 및 콘텐츠 재구성 산업, 인터랙션 및 광고 산업 등이 긴밀하게 결합된 융합 산업 분야에 속함

о MarketsandMarkets 2015년 시장 동향 자료를 근거로 공간일체형 디지로그 사이니지 산업분야의 2016년 세계 시장규모는 18조 7천억원, 한국 시장 규모는 1조 2천억원 정도로 파악됨. 2020년에는 세계 시장 규모가 43조 7천억에 이를 것으로 전망됨

о 디지로그 사물스크린 경제생태계 등장에 따른 산업연관효과(신규 일자리 창출, 산업의 균형발전, 부가가치 유발효과 등) 발생 기대 (KIET 산업경제정보 보고서, 2014.9.)
- 2020년 전 산업에 파급되는 생산유발액은 12조5,763억원, 고용유발 효과는 5만5,777명에 이를 것으로 예상
- 사용자와의 인터랙션 등을 반영 할 수 있게 되어 교육, 엔터테인먼트, 체험활동, 사용자 참여 광고 등의 신규 서비스 및 콘텐츠 시장 창출 기대

□ 기대효과
о 사물스크린 요소 기술과 플랫폼 기술을 개발함으로써, 미래형 콘텐츠 산업 서비스의 핵심 기술 확보 가능
о 3차원 공간기반 인터랙션 기술을 개발함으로써, 미래형 공간기반 UI의 선도 기술 확보 가능
о 혼합평면 기술을 통하여 미래형 사이니지 기술 리더십 확보 가능
о 디지로그 사물스크린 경제 생태계 등장 및 산업연관효과(신규 일자리 창출, 산업의 균형발전, 부가가치 유발효과 등) 기대
о 신규 미디어 플랫폼 개발을 통한 창의 환경 구축 및 경제적 효율성 제고
о 비평면 사물스크린 분야의 국제적 산업 경쟁력 강화 및 연관 산업의 견인
о 교통/재난/범죄 예방 등 국민의 안전을 새롭게 도모하는 수단으로서 공공인프라 제공
о 창조적 콘텐츠 생산을 통한 창의문화의 확산

(출처 : 요약문 4p)