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Year ~ Transaction Count Keyword

Detail

Mobile-based User Skeleton Interaction System V1.0

Manager
Jung Sung Uk
Participants
Transaction Count
0
Year
2020
Project Code
본기술은 모바일 디바이스 카메라로 들어오는 영상을 기반으로 단일 사용자의 관절 위치를 추출하는 기술로서, 기술이전 범위는 모바일 디바이스 환경에서 영상 기반의 사용자 스켈레톤 추출 기술 V1.0과 관련된 세부 프로그램을 포함한다.
ㅇ 교육 분야에서 첨단 기술에 대한 관심이 증대되고 있으며 특히 AR/VR 분야에 대한 시장 규모가 증가할 것으로 예상되고 있음<참조 : HolonIQ, Smart Estimates, Jan 2019>
- 2018년 2조2천억원에서 2025년에는 약15조원까지 증가할 것으로 예상됨. 북미에 비해 한국의 교육 현장에서 AR활용은 대부분 단발성 프로젝트로 끝이나 효율적인 생태계가 아직 만들어지지 않은 상태임
- 아동 및 청소년 시력에 대한 우려로 AR기술이 더 주목받고 있음
ㅇ 국내 출생률 저하에도 키즈 콘텐츠 시장은 지속적으로 성장하고 있음<참조 : 금융감독원 전자공시시스템 2019>
- 스마트폰을 이용해서 콘텐츠를 시청하는 사용자 연령층이 낮아지고 있으며 스마트폰으로 한글을 깨우치는 등 정보 습득에 스마트폰을 이용하는 데 거부감이 없는 세대 등장
ㅇ 2011년부터 전세계 AR/VR 부분 투자현황을 살펴보면 2014년 이후 AR/VR 부분에 대한 투자가 폭발적으로 증가. <참조 :Digi-Capital, 2017>
- 모바일 AR/VR 시장 규모도 같이 증가하여, 향후 2021년 약 650억 달러로 예상
ㅇ 전세계 AR/VR 시장 크기를 2016년부터 2018년까지를 분석하여 2022년을 예상해 보면 약 10배 정도 증가한 2,100억달러(한화로 약 2.3조원)의 시장이 형성될 것으로 예측된다. (참조 : www.statista.com>
ㅇ 싱글 RGB 영상 환경에서 사용자 스켈레톤 추출 기술
- 머리, 목, 어깨, 팔꿈치, 손목, 골반, 무릎, 발목 14개의 전신 신체 관절 추출
- 안드로이드 환경에서 1인 사용자 2D 스켈레톤 추출 기능 지원
- 콘텐츠 제작을 위한 안드로이드 스튜디오/ 유니티 환경 지원
<기술이전 내용>
-1인 사용자를 위한 관절 좌표 추정 기술 (스마트 디바이스 카메라 입력 영상을 분석하여 사용자의 관절을 추출하는 기술로 카메라 화각 안에 사용자가 1인만 있고 그 사용자가 근접해 있는 환경에서 전신 14개 관절의 2D 좌표를 추출)

<기술이전 범위>
- SW: 모바일 디바이스용 포즈 추정 프로그램 (실행라이브러리)
- 특허: 1인 방송 환경에서 증강현실 서비스를 위한 인터랙션 장치 및 방법
- 다수 사용자 동시참여 지원 AR-사용자 인터랙션 기술 요구사항 정의서
- 다수 사용자 동시참여 지원 AR-사용자 인터랙션 기술 설계서
ㅇ AR 교육, 엔터테인먼트, 게임 분야
- 별도의 장비 없이 스마트 디바이스만을 이용해서 사용자 스켈레톤 정보를 추출하고, 인터랙션 할 수 있는 서비스를 제공할 수 있음
- 콘텐츠에 사용자가 등장하여 사용자의 흥미와 몰입도를 높일 수 있는 콘텐츠 제작 가능