본기술은 모바일 디바이스 카메라로 들어오는 영상을 기반으로 단일 사용자의 관절 위치를 추출하는 기술로서, 기술이전 범위는 모바일 디바이스 환경에서 영상 기반의 사용자 스켈레톤 추출 기술 V1.0과 관련된 세부 프로그램을 포함한다.
ㅇ 교육 분야에서 첨단 기술에 대한 관심이 증대되고 있으며 특히 AR/VR 분야에 대한 시장 규모가 증가할 것으로 예상되고 있음<참조 : HolonIQ, Smart Estimates, Jan 2019>
- 2018년 2조2천억원에서 2025년에는 약15조원까지 증가할 것으로 예상됨. 북미에 비해 한국의 교육 현장에서 AR활용은 대부분 단발성 프로젝트로 끝이나 효율적인 생태계가 아직 만들어지지 않은 상태임
- 아동 및 청소년 시력에 대한 우려로 AR기술이 더 주목받고 있음
ㅇ 국내 출생률 저하에도 키즈 콘텐츠 시장은 지속적으로 성장하고 있음<참조 : 금융감독원 전자공시시스템 2019>
- 스마트폰을 이용해서 콘텐츠를 시청하는 사용자 연령층이 낮아지고 있으며 스마트폰으로 한글을 깨우치는 등 정보 습득에 스마트폰을 이용하는 데 거부감이 없는 세대 등장
ㅇ 2011년부터 전세계 AR/VR 부분 투자현황을 살펴보면 2014년 이후 AR/VR 부분에 대한 투자가 폭발적으로 증가. <참조 :Digi-Capital, 2017>
- 모바일 AR/VR 시장 규모도 같이 증가하여, 향후 2021년 약 650억 달러로 예상
ㅇ 전세계 AR/VR 시장 크기를 2016년부터 2018년까지를 분석하여 2022년을 예상해 보면 약 10배 정도 증가한 2,100억달러(한화로 약 2.3조원)의 시장이 형성될 것으로 예측된다. (참조 : www.statista.com>
ㅇ 싱글 RGB 영상 환경에서 사용자 스켈레톤 추출 기술
- 머리, 목, 어깨, 팔꿈치, 손목, 골반, 무릎, 발목 14개의 전신 신체 관절 추출
- 안드로이드 환경에서 1인 사용자 2D 스켈레톤 추출 기능 지원
- 콘텐츠 제작을 위한 안드로이드 스튜디오/ 유니티 환경 지원
<기술이전 내용>
-1인 사용자를 위한 관절 좌표 추정 기술 (스마트 디바이스 카메라 입력 영상을 분석하여 사용자의 관절을 추출하는 기술로 카메라 화각 안에 사용자가 1인만 있고 그 사용자가 근접해 있는 환경에서 전신 14개 관절의 2D 좌표를 추출)
<기술이전 범위>
- SW: 모바일 디바이스용 포즈 추정 프로그램 (실행라이브러리)
- 특허: 1인 방송 환경에서 증강현실 서비스를 위한 인터랙션 장치 및 방법
- 다수 사용자 동시참여 지원 AR-사용자 인터랙션 기술 요구사항 정의서
- 다수 사용자 동시참여 지원 AR-사용자 인터랙션 기술 설계서
ㅇ AR 교육, 엔터테인먼트, 게임 분야
- 별도의 장비 없이 스마트 디바이스만을 이용해서 사용자 스켈레톤 정보를 추출하고, 인터랙션 할 수 있는 서비스를 제공할 수 있음
- 콘텐츠에 사용자가 등장하여 사용자의 흥미와 몰입도를 높일 수 있는 콘텐츠 제작 가능