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Detail

Metaverse Performance Platform Technology for Large-Scale Audience Participation

Manager
Yu Cho-Rong
Participants
Kang Kyung Kyu, Gil Youn-Hee, Kim Haedong, Yoo Wonyoung, Yu Cho-Rong, Chang Sung June, Il Kwon Jeong
Transaction Count
1
Year
2025
Project Code
22IH3700, Development of real-time interactive metaverse performance experience platform technology on the scale of a large concert hall, Il Kwon Jeong
23IH1500, Development of real-time interactive metaverse performance experience platform technology on the scale of a large concert hall, Il Kwon Jeong
24IC1500, Development of real-time interactive metaverse performance experience platform technology on the scale of a large concert hall, Il Kwon Jeong
25IC1500, Development of real-time interactive metaverse performance experience platform technology on the scale of a large concert hall, Il Kwon Jeong
■ 본 기술은 메타버스 공연을 제공하기 위해 필요한 플랫폼 기술로 공연 데이터 전송을 담당하는 네트워크 기술과 공연 데이터를 가시화하는 공연 클라이언트 기술을 포함하고 있음
■ 본 기술은 실시간 메타버스 공연 서비스, 문화유산 재현 공연, 대규모 동시 접속 스트리밍 서비스, 강연 및 세미나 플랫폼, 대형 전시 콘텐츠 용도로 활용이 가능함
■ 가상/증강환경은 시간?공간?위험 요소에 대한 제약을 극복할 수 있는 장점으로 최근 다양한 분야의 현장에서 기술 활용 요구가 증가하고 있음
■ 코로나 119이후 공연 산업은 비대면, 하이브리드 공연 형태로 급격히 전환되었으나, 시존 스트리밍 플랫폼은 관객 몰입감 상호작용 부족으로 실감적 경험 제공에 한계가 있음
■ 현실 공연장은 공간적 제약과 운영 비용이 크며, 해외팬을 비롯해 공연장까지 물리적인 이동의 어려움이 따름
■ 본 기술인 메타버스 공연 플랫폼은 시간?공간 제약을 해소하고, 글로벌 동시 공연이 가능한 환경에 제공함
■ 공연 콘텐츠는 대용량 데이터의 실시간 전송 및 동기화가 필수적임
■ 본 기술은 메타미디어 네트워크를 통해 대규모 관객 참여 환경에서도 공연 정보 데이터 멀티스트림 동시 전송을 실현함
■ Z세대 중심의 참여형 콘텐츠 소비 트랜드가 강화하면서, 관객이 단순 시청자가 아니래 공연의 일부로 참여하는 환경이 요구됨
■ 기존 온라인 공연의 단뱡향 인터랙션을 벗어나고자 하는 시도는 있지만 아직 초기단계로 양방향 실시간 인터랙션을 구현할 기술적 인프라가 부족함
■ 본 기술은 관객용 실감 클라이언트와 양방향 인터랙션 기술로 이를 해결하고자 함
■ 메타미디어 네트워크 기술은 공연에 참여한 관객들에게 실시간 공연 정보 데이터를 전송하는 기능을 제공함
■ 웹 기반 메타버스 공연 플랫폼을 통해 공연 관리, 사용자 관리 기능을 제공하고, 사용자는 공연제작자(공연기획자), 공연자, 사용자(관객)으로 구분하며, 각 사용자의 역할에 해당하는 공연 관리 기능을 제공함
■ 메타버스 공연 클라이언트 기술은 관객용 클라이언트 실감화 기술과 양방향 실시간 인터랙션 기술로 구성됨.
■ 관객용 클라이언트 실감화 기술은 메타미디어 네트워크를 통해 전송되는 공연 정보를 스트리밍 받아 재현하는 기능을 제공하는 기술임.
■ 양방향 실시간 인터랙션 기술은 사용자(관객) 간 인터랙션할 수 있는 인터페이스와 인터랙션 결과를 가시화하는 기능을 제공하는 기술임
<기술이전 내용>
ㅇ 1세부기술 : 메타버스 공연 클라이언트 기술
- 메타버스 공연 실감 가시화
● 스트리밍 모션캡쳐 데이터 기반 공연자 캐릭터 가시화
● 메타버스 공연 정보 기반 공연장 가시화
- 양방향 실시간 인터랙션 기술
● 관객 인터랙션을 위한 인터페이스 제공
● 관객 인터랙션 정보 가시화
● 이웃 관객 캐릭터의 위치/방향 재현
- 메타버스 공연 클라이언트 기술은 Windows 시스템에 설치 및 구동이 가능하며 가시화를 위한 렌더링엔진(Unreal Engine 5.2.1)의 반드시 설치되어야 함

ㅇ 2세부기술 : 메타미디어 네트워크 기술
- 클라우드 서비스 기반 네트워크 구성
● 클라우드 컴퓨팅 인스턴스 관리/연동
● 단방향/양방향 데이터 전송 세션 분리
● 대규모 관객 개별/그룹 세션 제어 관리
● 브로드캐스트 기반 단방향 데이터 전송
● 양방향 데이터 전송 및 실시간 가시화
● 모션캡쳐/음악(음향포함) 데이터 전송 시스템 연동
● 메타버스 공연 클라이언트 연동
- 웹 기반 메타버스 공연 플랫폼
● 메타버스 공연 사용자/사용자 그룹 관리
● 메타버스 공연 관리
● 메타버스 공연 구동 인터페이스
● 토스페이먼츠 빌링 시스템 연동 인터페이스
- 메타미디어 네트워크 기술은 Ubuntu 리눅스 시스템에 설치 및 구동이 가능함

<기술이전 범위>
ㅇ 1세부기술 : 메타버스 공연 클라이언트 기술
● 문서 : 요구사항정의서, 시험절차및결과서
● 프로그램 :
▷ 메타버스 공연 관람 클라이언트

ㅇ 2세부기술 : 메타미디어 네트워크 기술
● 문서 : 요구사항정의서, 시험절차및결과서
● 프로그램 :
▷ 메타버스 공연을 위한 클라우드 기반 메타미디어 플랫폼
(적용 분야)
■ (공연?문화 콘텐츠 서비스) 실시간 메타버스 공연 서비스, K-POP/뮤지컬/연극/전통공연 등 디지털 공연화, 문화유산?전통예술 재현 공연 서비스 및 콘텐츠로 활용 가능
■ (방송?미디어?플랫폼 산업) 초실감 공연 중계 시스템, 글로벌 공연 스트리밍 플랫폼 등 대규모 관객 참여가 가능한 네트워크 기술을 기반으로 하는 플랫폼에 적용 가능
■ (원격 협업 및 교육 서비스) 공연 인프라를 교육, 세미나, 강연 등으로 확장, 지역 간 분리된 공연자들이 가상 무대에서 실시간 협업 등에 활용 가능
■ (게임 및 엔터테인먼트) 게임 및 엔터테인먼트 서비스와 연계하여 대규모 사용자의 자유로운 상호작용이 가능한 초실감 상호작용 제공이 가능

(기대효과)
■ (산업적) 공연 시장의 디지털 전환 가속에 기여, K-콘텐츠 글로벌화와 연계하여 한류 확산 및 수익 모델 다변화 가능
■ (기술적) 실시간 양방향 인터랙션 기술을 확보하여 XR 상호작용 서비스 시장에서의 경쟁력 향상, 국산 메타버스 공연 플랫폼 기술 자립화에 기여하여 해외 플랫폼 종속을 탈피하고 국내 기술 생태계를 강화
■ (사회적) 비대면 시대에 새로운 문화 향유 방식으로 자리잡는데 기여하고, 문화 접근성 향상 및 지역 격차 해소를 통해 문화 복지 확산 효과