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인터랙티브 퍼포먼스 운동 분석 및 체험 기술

전수책임자
백성민
참여자
김명규, 김예진, 김우석, 김종성, 백성민, 서상우, 이길행, 이준석, 정일권, 한동원, 홍성진
기술이전수
2
이전연도
2015
협약과제
13VT1500, 전통 및 대중 무용의 체험 학습 창작을 위한 퍼포먼스 분석 및 생성 기술 개발, 김명규
14MS2500, 전통 및 대중 무용의 체험 학습 창작을 위한 퍼포먼스 분석 및 생성 기술 개발, 김명규
15MS2500, 전통 및 대중 무용의 체험 학습 창작을 위한 퍼포먼스 분석 및 생성 기술 개발, 김명규
- 본 기술은 가상 체험 및 훈련을 위해 운동 중에 있는 사람이나 도구, 공 등의 객체에 대한 위치, 속도, 회전 등의 운동 분석을 위하여 고가의 고속 카메라 대신 저가의 시분할 카메라로 운동 영상을 촬영하여 이를 실시간으로 분석하고 움직임을 시뮬레이션 하는 기술임
- 본 기술은 기존 관절 가려짐 및 노이즈에 의해 인체 관절 추적이 어려웠던 것과는 달리 저가형 깊이 센서 여러 대를 활용하여 캘리브레이션, 동기화 및 관절 혼합 기술을 기반으로 사용자의 자세를 획득하고, 신체 사이즈가 다른 전문가와 사용자의 자세를 3차원 상에서 비교함으로써 퍼포먼스 체험 및 훈련이 가능하게 하는 기술임
- 최근 e트레이닝 산업에서는 단순 체험이나 반복 훈련이 아닌 실제와 같은 체험 및 실전과 같은 훈련을 제공할 수 있는 첨단 ICT 기반의 정밀 시뮬레이터를 요구하고 있음
- 정밀 시뮬레이터를 개발하기 위해서는 실제 체험 및 훈련과 유사한 환경 속에서 사람, 도구, 공 등에 대한 위치, 속도, 회전 등의 운동 정보를 실시간으로 정밀하게 분석하고 시뮬레이션 할 수 있는 기술이 필요함
- 최근 시뮬레이터 산업은 다양한 퍼포먼스를 실시간으로 체험할 수 있는 인터랙티브 콘텐츠를 요구하고 있으며 이러한 요구사항을 만족하기 위해서는 사용자의 퍼포먼스를 분석할 수 있는 기술이 필요함
- 현재 사용자 퍼포먼스 분석 방법으로는 미국 Vicon 사의 Vicon MX, MotionAnalysis 사의 Raptor와 같은 마커 기반의 방식과 Xsens 사의 MVN과 같은 센서 방식을 많이 사용하고 있으나, 제한적인 공간에서 마커나 센서를 부착한 전문인 대상의 운동 분석에 활용되고 있을 뿐 일반적인 공간에서 일반인 대상의 인터랙티브 퍼포먼스 체험형 콘텐츠에는 적합하지 않음
- 미국 Organic Motion 사는 영상 기반 마커리스 방식의 모션 캡쳐 시스템을 출시하여 크게 각광 받았으나 가격 문제 등으로 일반 사용자의 체험 시스템에 적용하기는 무리임
- 마이크로소프트의 키넥트 등 저가형 깊이 센서를 이용한 체험 게임이 많이 등장하였으나, 신체 가려짐 혹은 노이즈 등으로 인해 사용자 퍼포먼스에 대한 정확한 비교 분석은 어려움
- 본 운동 분석 기술은 저가의 시분할 카메라에서 획득된 스테레오 시분할 영상으로부터 고속 전처리, 정확한 특징 추출 및 3차원 이동과 회전 계산이 가능하고, 다양한 종류의 동적 객체에 대한 실시간 운동 분석 및 사실적인 시뮬레이션이 가능하며, 실내 뿐 아니라 실외에서도 사용 가능한 기술임
- 본 인터랙티브 퍼포먼스 체험 기술은 다중 저가형 깊이 센서를 기반으로 관절의 가려짐 문제를 극복하여 실시간으로 사용자의 3차원 자세 획득이 가능하고, 신체 사이즈가 다른 전문가의 동작과 비교 및 분석이 가능한 기술임
- 본 기술의 장점은 인체와 객체의 분석 기술을 연동하여 상호 보완적으로 활용할 수 있어 기존과 다른 새로운 퍼포먼스 체험 및 훈련 시뮬레이터 제작이 가능한 기술임
가상 체험 및 훈련 시뮬레이터를 위한 기술A(영상 기반 실시간 객체 운동 분석) 및 기술B(인터랙티브 퍼포먼스 운동 체험)로, 연동된 A와 B를 모두 또는 세부 기술 A, B별로 이전 가능
A. 기술명 : 영상 기반 실시간 객체 운동 분석 기술
- 실시간 동적 객체 운동 분석 S/W (운동 분석 정확도 95% 이상 )
B. 기술명 : 인터랙티브 퍼포먼스 운동 체험 기술
- 다중 저가 센서 활용 기술 - 캘리브레이션 및 관절 데이터 동기화 기술
- 다중 데이터 기반 관절 데이터 혼합 및 노이즈 필터링 기술 (관절 추적율 95% 이상)
- 전문가와 사용자 동작 비교 기술 (인체 리타겟팅 정확도 95% 이상)
기술 A 및 B 각각 바이너리 코드, 소스 코드 및 사용 설명서
- 본 이전 기술은 실시간으로 분석된 동적 객체의 초기 운동에 의한 사실적인 운동 시뮬레이션이 필수적인 가상 체험 및 훈련용 객체 운동 시뮬레이터에 적용할 수 있음
- 본 이전 기술은 실시간 체험이 가능한 댄스, 스포츠 동작 등 사용자의 퍼포먼스를 비교 분석하여 결과를 알려줌으로써 퍼포먼스에 대한 학습 및 훈련 시뮬레이터를 개발하는데 적용할 수 있음
- 본 기술이 진출 가능한 시장은 운동 분석 및 시뮬레이션, 체험/훈련용 퍼포먼스 시뮬레이터(e트레이닝) 등이 있으며, 최근 동작 기반 콘텐츠 시장이 성장하는 상황에서 경쟁력을 높일 수 있을 것으로 기대됨
- 이전 기술 적용 시 가격 및 새로운 콘텐츠 경쟁력 향상으로 인해 기존 포화된 시장에서 퍼플오션(레드오션 내 블루오션) 전략으로 활용될 수 있을 것으로 기대됨