연구의 목적 및 내용 1. 연구 목적 ⚪ 가상현실 및 증강현실의 실감형 콘텐츠 제작 및 상용화에 활용되는 요소기술을 개발하고 재사용성 향상을 위한 패키징 R&D 수행 - 시장 중심으로 콘텐츠 산업이 활성화될 수 있도록 콘텐츠 개발에 필요한 요소 기술의 적시 공급과 수요기반의 R&D - 원천기술을 활용하여 현장에서 필요로 하는 기술을 공급하기 위한 방안으로 콘텐츠 개발과 병행, 콘텐츠에 적합하게 요소기술 개발
2. 연구 내용 ⚪ 디지털콘텐츠 분야에서 특히 가상현실 및 증강현실 요소기술의 개발 수요 및 국내외에 상용화 계획을 보유한 콘텐츠의 개발과정에서 제기되는 콘텐츠의 ICT 융합에 대한 요소기술 수요를 대상으로 연간 6건 이상의 단기·적시 R&D 및 4건 이상의 수시 R&D 수행 및 공급 ⚪ 요소기술 전파 및 공유 가속화와 공급 이후 기술 파급효과 및 만족도 제고를 위해 사업화·비즈니스 모델 발굴을 위한 기술 상용화‧사업화 전략을 마련하고 기술마케팅 및 사업화활동 지원 ⚪ 요소기술 개발에 따른 결과물 6건과 기업수요를 바탕으로 패키징이 필요한 기술 14건으로 패키징 목표를 설정하고, 기술의 재사용성이 향상되도록 기술허브 포털을 이용한 확산과 오프라인 및 개발환경을 활용한 기술지원 30건 수행 ⚪ 국내외 가상증강현실 분야를 중심으로 중소 콘텐츠 기업에 대한 기술 컨설팅 및 육성 방안 추진을 위해 관련 산업 동향 분석 추진 ⚪ 국내외 디지털콘텐츠 트렌드 변화와 미래 수요를 감안한 디지털콘텐츠 연구개발 방향 설정을 위한 연구 추진
연구개발성과 1. 주요 결과 (1) 요소기술 (VR/AR/홀로그램 분야) (2) 요소기술 (게임/엔터테인먼트 등 디지털콘텐츠 응용 분야) (3) 요소기술 (교육/의료 등 디지털콘텐츠 응용 분야) (4) 요소기술 (AI/분석/제조/기계제어 등 디지털콘텐츠 응용 분야) (5) 기술패키징 (6) 기업수요기반 기술지원 (7) 디지털콘텐츠 산업동향 분석 및 정책연구 2. 정량적 성과
연구개발성과의 활용계획(기대효과) 1. 활용 계획 ⚪ In-House R&D 사업을 통해 개발된 요소기술 및 패키징 기술에 대해 디지털콘텐츠 분야별 기업수요 파악 및 지속적인 기술상용화 추진 - (지원기업 사후추적) 과제를 통해 지원이력(요소기술, 패키징, 기술지원 등)이 있는 기업들을 대상으로 현재 사업·서비스 중인 기술에 대한 추가 요구사항 발굴 및 사업화 지원 - (수요기업 대상확대) 지역진흥원 및 유관기관 등과 협력하여 사업화 유망 수요 기업을 발굴하고, 기술매칭·기술멘토링 등의 프로세스를 통해 대상 기술 홍보 ⚪ ETRI 기술사업화 프로세스 및 IITP 기술상용화 사업(예: ICT R&D 바우처사업 등)을 연계하여 검증된 기술에 대한 산업계 확산 유도 - (기술사업화 프로세스 활용) 사업화 유망기술을 선정하여 기술사업화 온라인 플랫폼을 통해 상시 홍보하고, 기술매칭데이 등의 오프라인 수요밀착형 기술마케팅을 통한 기업 교류 추진 - (기술상용화 사업연계) 기술사업화에 대한 추가 기술개발이 필요한 분야에 대해서는 상용화 사업을 통해 과제로 발굴하여 사업화 맞춤형 기술개발 및 지속적인 사업화 추진 ⚪ 홀로그래픽 입체콘텐츠 생성기술이 적용된 홀로그램 콘텐츠 가시화 서비스 상용화 - 게임‧광고 개발사에서 자사의 제작 파이프라인에 추가하여 전문적인 홀로그램 콘텐츠 디스플레이에 활용 - AR/입체 영상 콘텐츠제작 중소기업을 통해 초보자도 쉽게 사용 가능한 도구로도 응용 - 과학기술정보통신부 홀로그램콘텐츠 서비스센터 운영 시행과 연계하여 기업의 상용화, 사업화 지원 확대 ⚪ 인공지능 기반의 식물인식기술이 적용된 교육용 자연생태도감 서비스 상용화 - 자연생태 전자도감에 인공지능 기반의 식물인식 기술을 연동하여, 자연생태 기록보존, 교육용 콘텐츠 등 정확한 생태 정보를 제공하는 서비스에 활용 - 산림교육 전문가의 교육교재로의 활용 및 숲해설사, 자연생태조사원 등에 생태정보 수집 도구 제공으로 국내외 대규모 식물 생태 정보 수집에 활용 ⚪ 블루투스5 기반 차량원격제어 기술이 적용된 커넥티드카 서비스 상용화 - 차 내 내비게이션과 스마트폰의 블루투스 통신을 활용하여 계산된 거리/측위 정보를 바탕으로 차량 원격 제어 스마트폰 기반 차량 상태 점검 및 진단 서비스에 활용 - 정밀한 거리/측위 추정을 통한 오토매틱한 제어가 가능한 서비스로 확장 ⚪ 영상기반 인체치수 측정 기술이 적용된 스마트 맞춤형 의복 서비스 상용화 - 기존 체촌사 중심의 맞춤형 유니폼 사업에 영상기반 치수 측정 서비스로 확장 - 헬스클럽 및 가정에서의 신체치수측정을 통한 건강관리서비스로 확장 ⚪ 이미지 인식기반 게임물 등급 분류기술이 적용된 게임물 모니터링 서비스 상용화 - 영상 분석 기반 게임 이용등급 적정성 검토 지원을 위한 게임물 자동 분류 기술을 통해 각종 온라인 사이트에 업로드되는 유해 영상물을 자동을 식별하고 차단하는 핵심기술로 활용 - 무인카메라 등에 적용하여 범죄, 재난 탐지용 지능형 영상 분석 시스템으로 확장
2. 기대 효과 ⚪ VR 거점 내 집적화 테스트베드 운영 및 현장 밀착형 기술지원을 통한 디지털콘텐츠 공급과 소비에 대한 산업 생태계 구축에 기여 - 상암 DMC 누리꿈스퀘어 디지털파빌리온 내에 디지털콘텐츠 기술이 적용된 결과물과 테스트베드 환경을 구축하여 콘텐츠 공급과 소비에 대한 생태계 구축에 기여 - 오프라인 디지털콘텐츠 집적화 테스트베드(디지털파빌리온) 운영과 온라인 디지털콘텐츠 기술 허브(패키징) 구축‧운영으로 콘텐츠 기업간 자율적 기술 활용 생태계 조성에 기여 ⚪ 중소기업의 콘텐츠 상용화에 필요한 콘텐츠 기술 공급 체계를 구축하여 디지털 콘텐츠 기술의 활용 확산과 산업의 경쟁력 향상 - ICT가 융합된 디지털콘텐츠 산업 활성화로 중소 콘텐츠 기업의 자생력 강화 및 융합 활성화에 따른 新시장 창출 기대 - 콘텐츠와 기술 체험으로 새로운 콘텐츠가 창작되고 보유기술이 고도화되는 선순환 생태계 및 R&D의 산업 육성 견인 제고 ⚪ 상용성이 검증된 콘텐츠·기술의 집적화로 가치가 검증된 기술의 재사용성 향상 및 체험을 통한 산업계로의 기술 공유 및 확산 - 콘텐츠 및 디지털콘텐츠 기술의 체험·실험 과정에서 확보되는 개발사·사용자의 피드백을 수렴·축적하여 활용함으로써 디지털콘텐츠 기술 고도화에 활용 - 디지털콘텐츠 육성 지원 사업과의 연계를 통한 검증된 콘텐츠의 선택·집중육성으로 유망 콘텐츠의 성공적 시장 진출 기대 ⚪ 국가 R&D를 통해 확보된 디지털콘텐츠 기술을 기능과 모듈 단위로 분해·재가공하여 콘텐츠의 응용 분야 융합 활성화에 활용 - 패키징 R&D로 기술의 상품화를 추진하여 기술의 부가가치 향상과 디지털콘텐츠 기술의 산업계 활용 확산 기대 - 기능과 모듈단위의 SDK, 라이브러리화로 타산업 분야에서의 디지털콘텐츠 활용 ⚪ 콘텐츠에 대한 맞춤형 기술 갈증을 해소하고 중소 콘텐츠 기업의 자체 R&D 역량 제고 기여 - 출연(연)을 중소·중견기업의 R&D 전진기지로 활용하여 『정부 R&D 혁신 방안』의 선제적 모델 발굴 및 적용 - In-House R&D 과제에 수요기업의 참여를 통해 디지털콘텐츠 R&D에 대한 노하우 전수 및 기업의 R&D 역량 향상 기여
(출처 : 요약문 4p)
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J. Kim et. al, "Trends in Lightweight Kernel for Many core Based High-Performance Computing", Electronics and Telecommunications Trends. Vol. 32, No. 4, 2017, KOGL Type 4: Source Indication + Commercial Use Prohibition + Change Prohibition
J. Sim et.al, “the Fourth Industrial Revolution and ICT – IDX Strategy for leading the Fourth Industrial Revolution”, ETRI Insight, 2017, KOGL Type 4: Source Indication + Commercial Use Prohibition + Change Prohibition
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